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Deuxième épisode de « Trouble Fête » : les jeux vidéo

Tapis musical

Clara – créatrice du podcast : Bonjour à toutes et à tous. C’est avec beaucoup de plaisir que je vous retrouve en ce dimanche pour parler jeux vidéo dans le deuxième épisode du podcast trouble-fête.

Fin du tapis musical – Bruitage jeux vidéo

 En toute honnêteté, avant de me pencher dessus, je ne savais pas trop quoi penser de ce sujet. L’addiction aux jeux vidéo, ça me paraissait drôlement vaste et surtout, j’avais du mal à saisir le point de bascule entre joueur passionné et addict.  Est-ce que mon petit frère que j’ai vu sacrifier son sommeil au profit de Minecraft pendant des années avait vraiment l’air de souffrir de sa pratique du jeu ? Franchement, pas tellement. En réalité, avant de faire de podcast, je me demandais même si l’addiction aux jeux vidéo existait réellement. Et je n’avais pas tout à fait tort de me poser la question car c’est une facilité de langage qui ne correspond pas tout à fait à la réalité. Milan Hung est psychologue clinicien et psychothérapeute spécialisé dans les usages du jeu numérique et des jeux vidéo chez l’enfant, l’adolescent et les familles. Il a accepté de répondre à mes questions et, grâce à lui, j’ai vite compris que le terme « addiction » n’est pas le plus approprié lorsque l’on parle de jeux vidéo. 

Milan Hung : « Le trouble du jeu vidéo », je mets des guillemets parce que c’est exactement comment il a été intitulé et intégré dans le CIM (donc la Classification Internationale des Maladies), 11ème édition. En anglais, c’est « gaming disorder », pas « gaming addiction ». Donc, dire qu’on parle d’addiction aux jeux vidéo, c’est lexicalement, étymologiquement incorrect, inexact. Le problème avec le mot « addiction », c’est que ça réduit complètement l’interprétation et l’analyse qu’on peut faire d’un tel usage dit « problématique ».

Clara : Parce qu’il est trop connoté ?

Milan Hung : C’est pas tant la connotation qui pose question, c’est plutôt l’implication du diagnostic derrière le mot « addiction ». Dans la réflexion d’une addiction, on part du principe qu’un comportement ou un objet vient prendre le dessus sur notre capacité à nous maîtriser et à nous contrôler. Donc ça part du principe également que nous sommes comme sous l’emprise de l’objet ou du comportement. De plus, quand on parle d’addiction, on ne peut pas faire l’économie de la compulsion derrière une addiction. Donc ça voudrait sous-entendre deux choses par rapport au trouble du jeu vidéo : 1, une personne qui joue énormément aux jeux vidéo est sous un effet hypnotique, happant par le jeu vidéo et 2, que nous retrouverions aussi des comportements de compulsivité chez ces personnes dites « addictes ». Et, à la fois les études scientifiques et nos pratiques cliniques en tant que psychologues/psychiatres/psychothérapeutes montrent que nous ne retrouvons quasiment jamais ce phénomène de compulsivité derrière les usages du jeu vidéo, problématique ou non d’ailleurs.

Clara : Oublions donc le mot « addiction » pour le reste du podcast et adoptons celui de « trouble » qui semble correspondre mieux à la réalité. Et pour s’en rapprocher, de cette réalité, on va écouter François qui a accepté de se confier à mon micro. Aujourd’hui, il a 19 ans et son rapport aux jeux vidéo a été très houleux à plusieurs moments de sa vie.

François : Par le passé, et même aujourd’hui, ça me permet de fuir pas mal de trucs. Ça m’a déjà permis de fuir l’anxiété sociale et le fait que globalement, j’étais rejeté du système social quand j’étais au collège et un peu au début du lycée. J’étais le geek à lunettes qui était clairement pas intégré dans toutes les classes et les professeurs avaient beaux essayé chaque année, c’était toujours un calvaire de me faire avoir des amis.

Ça me permet de m’évader du monde en général qui était beaucoup trop complexe pour moi et beaucoup trop assourdissant : j’avais besoin de me réfugier dans quelque chose que je connaissais et sur lequel je pouvais avoir le contrôle.

Clara : Lorsque François prononce le mot « contrôle », ça fait tilt dans ma tête. Dans le sens où je comprends où il veut en venir et ce qu’il est allé chercher, derrière son ordinateur. Parce que si j’avoue n’avoir jamais été une grande adepte de jeux vidéo, je conçois complètement le besoin d’évasion dans un monde imaginaire dans lequel on peut se libérer des contraintes de la vie réelle. Un autre truc qui m’interpelle dans le discours de François, c’est le jargon qu’il emploie et qu’il m’est parfois difficile de saisir. Je me dis que ça remplit aussi peut-être le besoin d’appartenance de partager le même langage qu’un groupe.

François : En gros, le monde du jeu vidéo en ligne a beaucoup ses propres codes et ses références : c’est très facile à assimiler. Là, dans le cadre des jeux vidéo, c’est beaucoup plus instinctif : tu peux voir une vidéo ou avoir un contact direct en vocal avec un autre joueur et ça permet beaucoup plus d’assimiler rapidement des manières de se comporter. Et du coup, ce comportement-là d’analyse permet justement, in fine, d’acquérir des compétences de sociabilisation beaucoup plus facilement que si je n’avais pas pratiqué les jeux vidéo.

Clara : Marrant, ça. Spontanément, j’aurais pensé que les jeux vidéo sabotent la relation à l’autre plutôt qu’ils ne la nourrissent. Force est de constater que c’est loin d’être le cas. Je demande ensuite à François de revenir sur le début de sa pratique, pour comprendre comment les jeux vidéo ont pu devenir un problème dans sa vie.

François : Disons que vers mes 5/6 ans, j’avais déjà Adibou en main sur l’ordinateur de mes parents. C’était avant les années 2010 donc très sommaire mais après ça, j’ai toujours joué. Disons depuis la primaire. Plus ou moins souvent mais j’ai commencé par ça : Adibou, des jeux de gestion sur l’ordinateur de mes grands-parents… Un peu tout ce qui pouvait me venir parce que j’avais pas encore le contrôle sur ce à quoi je voulais jouer. Donc à chaque fois que j’avais l’opportunité de jouer, je jouais.

Clara : Derrière le mot « opportunité », je devine un autre mort et même deux « contrôle parental ». Bah oui, difficile d’échapper à ce concept quand on aborde une telle question. Alors, comment se sont positionnés les parents de François ?

François : A partir du moment où j’ai eu ma DS donc à mes 10 ans, en 2012, c’était une heure par jour et ça devait être avant 21h mais… Fin, disons qu’au début, le contrôle parental a été très strict et qu’en deux ans, ça s’est un peu affaibli parce que je prenais de l’âge, des responsabilités… Disons que je ne me suis jamais vraiment senti limité par l’idée de contrôle parental.

Clara : Quand François m’a dit ça, ça m’a surprise mais je n’ai rien dit. Je crois que j’ai juste fait un petit transfert et que je me suis souvenue de moi, quand j’étais enfant et que mes parents me fixaient un temps donné pour jouer à Mario Bross. Impossible de dire que je n’étais pas particulièrement frustrée à chaque fois… Mais je me dis que François est peut-être différent et qu’il a un rapport à l’autorité autre. En fait, non. Par la suite, il va revenir sur cette question de contrôle parental. Et force est de constater qu’il a joué un rôle pour lui, peut-être plus grand que ce qu’il vient de dire.

François : Bah le fait de ne pas pouvoir jouer, enfin par exemple qu’une heure par jour à un certain jeu, ça m’énervait parce que du coup, je pouvais pas progresser autant que je voulais et que du coup, j’avais pas assez de choses à dire à la récré à mes potes quand on se voyait. Fin, j’étais pas à la page et j’allais pas aussi vite que mes potes qui pratiquaient les mêmes jeux vidéo et avec qui je parlais de jeux vidéo.

Clara : Sur le sujet, Milan Hung a beaucoup à dire : l’éducation numérique, c’est son cheval de bataille depuis plusieurs années. D’ailleurs, il coanime avec d’autre psychologues un podcast qui s’appelle « les petites causeries du numérique » où il est question d’éducation numérique et de parentalité. Je vous laisse le lien en notes du podcast, vous verrez, il est aux antipodes de la panique morale et peut vous apporter pas mal de réponses. Mais déjà, Milan Hung va nous en apporter une : quand on entend qu’au-delà de 30 minutes d’écran, la santé mentale des jeunes est menacée, c’est du bullshit ou c’est quelque chose que les parents doivent à tout prix prendre au pied de la lettre ?

Milan Hung : J’ai envie de vous dire qu’il ne faut surtout pas chercher à répondre en limitant sur une fréquence arbitraire. C’est le combat qui est mené en ce moment sur la question des écrans : la fréquence. J’ai une collègue à moi, Vanessa Lalau qui est aussi psychoclinicienne spécialisée sur ces questions-là qui le dit de manière très bien : s’arrêter sur la fréquence des écrans, c’est le degré zéro de l’analyse qu’on peut faire sur cet usage-là. En fait, l’idée de se limiter à une fréquence arbitraire, ça ne sert quasiment à rien, si ce n’est que de tenter de donner un mode d’emploi sur les bonnes pratiques des écrans à la maison chez les jeunes. Pourquoi est-ce que je dis que ça ne sert quasiment à rien ? Par rien, je veux dire que ça n’éduque personne de dire « il ne faut pas dépasser 30 minutes ». ça nourrit cette fameuse culpabilité parentale que j’évoque depuis le début ; les parents sont tout d’un coup plongés dans une angoisse en se demandant : « je suis un mauvais parent, qu’est-ce que je suis en train de faire ?? Les recommandations nationales disent que… » Sous la menace d’ailleurs que ça va engendrer des dérèglements cérébraux pour le développement de l’enfant. Ça ne sert donc à rien de culpabiliser les parents et ça ne sert à rien non plus par rapport aux enfants qui, du coup, intègrent plusieurs choses : déjà, ils apprennent à contourner le contrôle parental en en parlant entre eux (cela dit, ça pour le coup, ça les rend plus ingénieux). Ensuite, ça les angoisse dans leurs pratiques des jeux parce qu’on les voit programmer des timers sur « ah là je sais qu’il me reste tant de temps avant que mon père ou ma mère vienne me dire qu’il faut que j’arrête ». Aussi, ça transforme le jeu en quelque chose de chronométré ce qui n’est pas le but du jeu. Quand on interroge les joueurs, les trente minutes ne représentent pas du tout la réalité : ni celle des parents, ni celle de la famille, ni du jeu auquel joue l’enfant. Typiquement, quand un enfant joue à Fortnite, les parties ne se calculent pas en fait : on peut pas dire à un enfant « tu feras 30 minutes et après tu t’arrêtes » puisqu’en trente minutes, il peut arriver soit 3 parties, soit 15 parties mais dans tous les cas, il va devoir s’arrêter en plein milieu.

Clara : Bon, sans grande surprise, la rigidité et l’obéissance aveugle ne semblent donc pas être la meilleure réponse… D’ailleurs, trop de restrictions entraîne souvent un besoin d’abondance par la suite, comme pour prendre sa revanche et rééquilibrer la balance. François rentrera dans ce schéma là mais on n’en est pas encore là ; à ce moment du récit, il est au collège et vient de se voir offrir son premier ordinateur. Il va pouvoir commencer à jouer à des jeux en ligne comme Overwatch, Clash of Clans ou Clash Royal. Il m’explique que c’est là qu’il comprend que non seulement les jeux vidéo peuvent vecteurs de liens dans la vie mais qu’en plus, les potes virtuels sont à portée de main. Alors, je m’interroge et c’est cette fois à Sophie Braun que je confie ma question. Sophie Braun est psychanalyste et elle a sorti en 2021 un livre qui s’appelle « La tentation du repli: Burn-out, fatigues chroniques, phobies sociales et scolaires, addictions aux jeux vidéo… ». Elle y aborde les causes et dangers de la perte de l’élan vital et de la relation à l’autre. Dedans, elle écrit à propos d’un de ses patients : « Eliot n’arrive pas à choisir son orientation scolaire, parce qu’il ne veut abandonner aucune matière. Mais en restant enfermé dans sa chambre, il abandonne non seulement toutes les amitiés et les sorties joyeuses, mais aussi toutes les possibilités de réalisation. Pour ne renoncer à rien, il renonce à tout. » Alors moi, je lui demande : si renoncer dans sa chambre, c’est renoncer à des amitiés, quelle est la place des gens rencontrés via les réseaux sociaux ? Est-ce que l’amitié virtuelle existe selon elle ?

Sophie Braun : Elle existe, oui : elle existe. Mais elle est une forme de relation : elle n’est pas substituable à la relation en vrai. Bien sûr que c’est une forme de relation et je ne la dénigre pas du tout. Je pense qu’elle est aussi très importante pour les gens à ce moment-là et que c’est pas du tout pareil de jouer en chattant avec des gens que de jouer tout seul à un truc où on ne va pas jouer avec des gens ou contre des gens. Je dis pas que c’est pas la vie, de jouer à des jeux vidéo. Tout ça, c’est aussi des formes de vie mais faut pas remplacer. C’est pas substituable.

Clara : Tout est une question d’équilibre donc, comme souvent. Et l’équilibre, François le perd à l’entrée du lycée…

François : Le fait de pouvoir profiter totalement du jeu sans encombre, ça a été une délivrance totale. J’ai totalement cassé la barque : à partir du moment où j’ai pu accéder à mon ordinateur selon mes envies, je me suis dit : « je vais rattraper le temps perdu ». J’ai découvert un jeu qui s’appelle « Warframe » et, en six mois, j’étais à genre 500h de jeu. Certains joueurs de Warframe diront que c’est très peu parce que c’est un jeu de tarés mais voilà, globalement, je passais beaucoup beaucoup beaucoup de temps dessus et aussi sur beaucoup de jeux à côté.

Clara : Pour celleux qui ne connaissent pas, Warframe est un jeu de tirs à la 3ème personne. Et dans les autres jeux auxquels François joue, il y a Clash of Clans dans lequel il faut construire un village et le défendre face à des adversaires réels, il y a Overwatch qui est un jeu de tirs futuristes ou encore Fortnite qui est un jeu d’action-construction dans lequel les joueurs s’associent pour construire des forts imposants et affronter des hordes de monstres. Ça ne vous aura pas échappé, le point commun de tout ça, c’est la violence. Et ce n’est pas propre à François hein : la plupart des MMORPG (les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur) rentrent aussi dans cette catégorie. Sophie Braun le mentionne au détour de notre conversation.

Sophie Braun : D’ailleurs, les jeux vidéos sont souvent des jeux de guerre. C’est-à-dire que ça traduit aussi quelque chose de l’environnement de leurs vies intérieures. On va pas devenir addict à des jeux où on cueille des fleurs toute la journée : on va devenir addict à des jeux violents. C’est-à-dire que ça permet aussi d’évacuer une certaine violence intérieure, subie ou exprimée.

Clara : Je ne sais pas vous mais moi, ça me fait un peu penser au principe de catharsis. Vous savez, c’est le concept d’Aristote qui désigne la purification de l’âme délivrée de ses passions chez le spectateur d ‘une pièce de théâtre dramatique. Eh bien moi, je me dis que c’est peut-être un peu cet effet là que produisent les jeux de guerre. A ce stade, mon avis sur les jeux vidéo est plutôt positif. Et il l’est d’autant plus quand François me raconte à quel point ça a été salutaire pour lui lors du 1er confinement.

François : Quand t’es tout seul dans ta chambre, que tu peux pas voir tes potes, bah tu vois tes potes sur tes jeux vidéo. Du coup, ça a beaucoup aidé niveau santé mentale parce que je ne sortais pas mais je sortais dans les jeux vidéo du coup, ça a été plutôt une bénédiction à ce moment-là et pareil, je jouais sans compter quoi.

Clara : Mais (parce que oui il y a un mais) c’est aussi le moment où les jeux vidéo commencent à empiéter sur le reste. Derrière la porte de sortie que constitue le jeu, la récréation va prendre des allures de prison…

François : Ça m’a globalement très échappé : je me souviens de beaucoup de nuits blanches sur les jeux vidéo. Ou alors, j’étais en cours en distanciel et avec mes potes, on se disait : « venez, on lance une game avant le début du cours de maths, c’est tranquille, ça va se finir en trente minutes ». Et au final, on se retrouvait à faire la moitié du cours de maths en jouant à côté ; je maîtrisais pas du tout, tout se passait comme ça venait et je prenais. J’en avais rien à faire.

Clara : En l’entendant parler, je me demande :  est-ce que les jeux vidéo favorisent le repli sur soi ou, au contraire, l’interaction avec les autres ?

Milan Hung : Les deux et en plein échange entre les deux. Les deux mots qui me viennent, c’est « refuge » et « retrait ». Dans le refuge, il y a la notion de protection et dans le retrait, il y a la question de l’évitement. Donc, on peut à la fois des mouvements de repli sur soi (c’est-à-dire s’enfermer dans une bulle qui protège des menaces extérieures, des difficultés que l’enfant peut rencontrer dans la vie extérieure et auxquelles il n’a pas forcément de réponses ; c’est toute la question de recevoir un enfant en thérapie pour ça) et en même temps, ce sont très très souvent des profils d’enfants qui jouent exclusivement en ligne. Des enfants qui ne veulent pas jouer seuls, qui aiment créer du lien avec d’autres personnes en ligne.

Clara : Refuge et retrait, entendu. On est là au cœur du sujet. Malheureusement, François penche de plus en plus du côté du retrait, même après le premier confinement. L’été de sa terminale, il part en vacances avec sa famille et il n’arrive pas à profiter.

François : Il y avait des évènements que je ratais sur certains jeux et ça me faisait profondément chier d’être à la plage alors que j’aurais pu être chez moi en train de jouer avec des potes et j’en avais marre, je voulais rentrer. Et globalement, ça m’a pas mal miné le moral sur une des deux semaines que je passais à la plage parce que je pouvais juste pas jouer.

Clara : à ce moment-là, François caresse l’espoir que l’entrée dans les études supérieures lui apporte un nouvel équilibre. Il quitte sa région natale pour Lille où il entame une nouvelle vie, très rapidement interrompue par l’annonce d’un deuxième confinement. Et là, c’est la descente aux enfers parce qu’il est tout seul dans son appart et qu’il lui est très dur de trouver un rythme.

François : Euh, deuxième confinement… Je reste chez moi au début, donc à Lille. Je perds mes repères parce que je venais d’arriver dans la ville. J’avais très peu de potes, voire de connaissances : on était obligé de ne pas se voir alors qu’on venait à peine de se rencontrer. Et du coup, je suis reparti dans la même spirale que pendant le premier confinement à jouer toute la journée, toute la nuit, pas forcément manger des fois, alors juste des envies débiles et faire tout ce que je voulais quand je voulais et tout ce que je voulais pas quand je voulais.

Clara : Quand il me raconte tout ça, je me dis qu’il n’y a plus beaucoup de doutes : à ce moment-là de sa vie, François souffre très probablement du trouble du jeu vidéo. Mais mon diagnostic ne vaut pas grand-chose parce que je n’y connais rien. Et je me dis qu’on est très peu à s’y connaître finalement et à pouvoir déterminer la frontière entre passion et addiction. Je pose donc cette question à Milan Hung : « Même s’il n’existe pas de mode d’emploi d’autodiagnostic d’addiction aux jeux vidéo, est-ce qu’on peut quand même repérer des comportements qui indiquent que le jeu est en train de prendre le pas sur certains aspects de nos vies, nous maîtrisant ainsi davantage qu’on ne le maîtrise ? »

Milan Hung : Pour répondre à cette question, je vais revenir sur quels ont été les critères/diagnostics qui ont été établis par rapport au trouble du jeu vidéo et en fait, ils se résument sur ces trois facteurs que sont la fréquence, la durée et l’intensité. Donc là, la question que vous me posez, elle questionne la part de l’intensité qui est d’ailleurs pour moi la part la plus importante. Pour faire court, la fréquence, c’est le nombre de temps qu’on consacre par jour, la durée, c’est le fait que l’usage, fréquent ou non, persiste dans la durée, c’est-à-dire que jouais pendant une semaine quatre heures par jour ne veut pas dire la même chose que jouer quatre heures par jour mais pendant six ans. Et la troisième partie, c’est la part de l’intensité, c’est-à-dire à quel point l’usage du jeu vidéo est intense au point de dépasser au point de prendre de la place, voire trop de place, dans les autres aspects de la vie qui sont la vie sociale/familiale/scolaire/personnelle et puis il y a aussi les besoins vitaux. Se doucher, manger, boire, dormir, voilà…

François : J’étais totalement conscient que j’étais un déchet. Des fois, je me douchais pas pendant plusieurs jours d’affilée et j’étais là : « mais qu’est-ce que je suis en train de devenir ? c’est pas du tout ça que j’avais imaginé ! C’est pas du tout la vie d’étudiant que je voulais moi ! »

Clara : Quand je vois comment le confinement impacte l’usage des jeux vidéo de François, je pense à un phénomène dont Sophie Braun parle dans son livre. Au Japon, ils sont près de 600 000 à vivre reclus, on les appelle les Hikikomori. Alors, je lui demande : est-ce que les jeux vidéo jouent un rôle là-dedans ?

Sophie Braun : Y a des hikikomoris, on leur enlève leurs ordinateurs en se disant « bah là ils vont sortir » mais pas du tout : ils ne font rien. Ils font plus rien. Donc, ce phénomène est évidemment renforcé par l’addiction aux jeux vidéo mais, à un moment donné, c’est autre chose encore qui se joue, justement de l’impossibilité d’affronter le monde qu’on vit comme une guerre. Et on n’a plus envie d’y sortir.

Clara : Il y a une phrase dans son livre « Si la solitude peut être un ressourcement, l’isolement, lui, est meurtrier. » Je me dis que l’obsession que développe François pour les jeux vidéo le sort au moins de cet isolement contraint et que c’est peut-être finalement un mal pour un bien. Malgré tout, je ne me leurre pas : il semble en souffrir. Je lui demande ce qui se passe dans sa tête à cette période.

François : Bah globalement, deux types de pensées : soit je suis à fond dans cette idée de jouer le maximum tout ce que je peux, tout ce que je veux, tout le temps. Et du coup, je me pose pas tellement de questions, je réfléchis pas trop et je suis à fond dans ce à quoi je joue. Et il y a une autre partie du temps où bah, je suis devant mon écran depuis trois heures, je regarde des vidéos sur tel jeu de niches pour apprendre à faire un truc bien et je me dis « mais qu’est-ce que tu es en train de faire ? Pourquoi tu es là ? Qu’est-ce qui t’empêche de, je sais pas, lire un bouquin, d’écouter de la musique ? »

Clara : Au bout d’un mois, François prend la décision de revenir chez ses parents. La vie sans sommeil rythmée par les parties en ligne, c’est trop dur. Là-bas, ça se passe mieux. Et puis, un semblant de normalité revient et les mois passent. Sauf qu’en avril, un troisième confinement est annoncé. Vous savez, celui que plein de personnes décrivent comme un faux confinement ? Bah pour nous, les étudiants, ç’en était un vrai. 

François : Oh bah ça a été un remix du deuxième sauf que je suis pas rentré chez moi.

Clara : Du tout ?

François : Du tout. Et c’est le fait d’avoir des TD en présentiel qui m’a sauvé. Bah oui, ça a été une redescente aux enfers, sans personne cette fois pour m’en sortir et c’est là où j’ai fait quinze jours quasiment sans sortir de chez moi.

Clara : Je lui demande alors combien de temps il jouait par jour pour avoir une idée concrète de ces journées parce que j’ai du mal à me représenter un tel quotidien.

François Au moins huit heures par jour je dirais. Au moins. C’est le minimum. Ça allait parfois jusqu’à 14/15 heures. Et quand je ne jouais pas, j’étais soit dans mon lit, soit aux toilettes, soit en train de me faire des pâtes au ketchup. Ce qui n’était pas le jeu vidéo, j’essayais de le faire le plus vite possible. Par exemple, la douche, ça ne me dérange pas tant que ça de puer donc je m’en foutais globalement. Le sommeil, ça sautait vachement donc ça ne me dérangeait pas parce que j’étais habitué à ne pas trop avoir de sommeil et les repas, bon.. je me contente de peu donc je faisais avec ce que j’avais dans les tiroirs quoi.

Globalement, quand j’étais dans ces deux semaines-là, mon enveloppe corporelle n’était qu’une enveloppe corporelle. Je n’existais pas en tant que moi en fait, je voulais pas reconnaître que cette personne-là, c’était moi. J’étais dans mon monde, à part. J’avais totalement délaissé la vie en-dehors des jeux vidéo. Ça ne m’intéressait plus.

Clara : Ce qu’il dit là, c’est exactement ce dont parle Sophie Braun dans son livre. Pour elle, c’est la clé du problème.

Sophie Braun : Je crois que l’espace de la vie, c’est l’espace de notre corps. Et il a des tas de choses aujourd’hui qui font qu’on n’habite plus nos corps. Ne serait-ce que l’éducation où on va pousser nos enfants à être hyper intelligents, à savoir des tas de choses, à apprendre à lire plus vite, compter, écrire… Et en faisant ça, je crois qu’on les coupe un rythme naturel du corps qui fait qu’on les empêche d’habiter tranquillement le rythme de leurs corps. Et après, ils ne savent plus où ils habitent.  Et comme ils ne savent plus où ils habitent, ils vont habiter dans les ordinateurs, les jeux vidéo. Mais vous savez, c’est une vraie question. Bruno Latour, un écolo très très intello mais assez passionnant a écrit un livre qui s’appelle : « où habitons-nous ? » mais lui, il parle de la Terre. C’est-à-dire que pour lui, on n’habite même plus la Terre. Et c’est un peu vrai. Et on n’habite plus la Terre parce qu’on n’habite plus nos corps. Alors c’est un peu barré ce que je vous raconte mais depuis toujours, la question des humains, c’est « est-ce qu’il y a une âme, un esprit ? Et si il y en a une, comment ça rentre dans le corps ? » Eh bien moi, je crois qu’on est des modernes et que du coup, on ne se pose plus ces questions-là. Et pourtant, c’est une vraie question. Qu’est-ce qui fait qu’à un moment donné on va naître et se mettre à exister dans un corps en particulier qui est hyper limitant ? Il ne peut pas tout faire. Et ce que font les gens qui sont addicts aux jeux vidéo, c’est qu’ils remplacent leurs corps par un avatar qui, lui, va pouvoir tout faire. Sauter de 10 mètres, ne pas mourir, avoir plusieurs vies etc… C’est une façon d’enlever les limites de son propre corps, de s’illusionner sur le fait qu’on a un corps bien plus puissant que le nôtre. Mais c’est une façon de refuser la vie terrestre telle qu’elle existe. C’est lié à ce monde d’addictions, qui est lié aussi à ce monde d’angoisses. Vous savez, je reçois de plus en plus de jeunes qui arrivent et me disent : « moi, de toute façon, j’arrête les études parce que dans dix ans, la Terre s’écroule, on va tous mourir à cause du réchauffement climatique. Donc pas la peine que je fasse des études maintenant : pourquoi voulez-vous que m’embête ? » Et, en réalité, ce n’est pas complètement faux : c’est en tout cas le discours qu’on leur tient.

Clara : Présenté comme ça, je comprends d’autant mieux le confort que peut représenter un avatar. A la 130ème page, Sophie Braun écrit : « Quand le Moi est seul et isolé dans un espace psychique sans vitalité et qu’il ne trouve plus d’énergie, son premier recours, le seul peut-être qui lui permette de supporter de rester vivant, est de se réfugier dans la toute-puissance imaginaire. Comme la grenouille qui veut devenir plus grosse que le bœuf, pensant qu’elle aura moins peur, mais oubliant sa réalité et ses propres limites. » Si on rattache cette phrase aux jeux vidéo et à l’ambiance très anxiogène de l’époque, sa réflexion se tient carrément. Ça me fait me demander jusqu’où les joueurs se projettent dans les personnages qu’ils incarnent dans les jeux vidéo.

Milan Hung : ça peut tout simplement aller à donner notre pseudonyme ou notre prénom à notre avatar et se ficher complètement de son apparence. Pour d’autres joueurs, au contraire, on voudrait absolument que l’apparence de l’avatar soit fidèle à la représentation qu’on s’en fait ou à notre propre image de soi. Pour de nombreux joueurs, c’est extrêmement important que l’avatar soit beau, soit classe, soit stylé, bien stuffé. C’est un peu la barbie agenré en fait : pour les garçons, les filles, non-binaires, trans… Ce que je veux dire, c’est que tout le monde y met de soi. Quand on s’implique dans un jeu vidéo et quand on créé un avatar. Et si ce n’est pas dans l’apparence, c’est tout simplement dans la manière dont on joue. Quand on rencontre des profils de joueurs de MMORPG (il y a une différenciation de spécialités/de rôles dans les MMORPG puisque ce sont avant tout des jeux sociaux), lorsqu’on occupe un rôle ou un autre, on ne peut pas occuper les autres. Et donc chacun adopte un rôle qui est complémentaires avec les autres joueurs. Donc ça aussi c’est très intéressant, de voir comment un joueur joue à son jeu. Est-ce qu’il vient prendre les devants, prendre l’initiative, est-ce qu’il aime soigner, est-ce qu’au contraire, il aime infliger énormément de dégâts ou occuper l’attention de petits monstres ?… Tout ça, ça vient dire énormément en fait à la fois sur la personnalité du joueur mais aussi sur comment il se représente ses relations avec les autres.

Clara : Quand j’écoute Milan Hung, la dimension active du jeu vidéo me paraît soudain évidente. J’ai envie de confronter Sophie Braun à ça car j’ai la sensation qu’elle ne l’a pas mise en avant jusque-là.  

Quand on regarde la télé, on est quand même dans une posture passive où, justement, on va prendre en pleine face l’information qu’on a. Mais par exemple, dans un jeu vidéo, il y a quand même le côté où on peut entrer dans l’action et sortir d’une posture de passivité, non ?

Sophie Braun : Absolument.

Clara : Et est-ce que ce n’est pas justement retrouver du pouvoir sur cette société devant laquelle on se sent impuissant que de jouer ?

Sophie Braun : Si, c’est un côté actif aussi. Je suis d’accord avec vous : ce n’est pas du tout la même chose de jouer à des jeux vidéo ou de prendre de l’héroïne. Evidemment, c’est pas du même ordre mais vous avez raison, il y a une dimension active dans les jeux vidéo extrêmement importante. On peut penser effectivement que ce sont des gens qui ont envie d’être actif et qui ne trouvent pas d’autres voies d’expression. Mais il y a cette envie profonde d’être actif. C’est pas du tout comme les hikikomoris qui vont rester dans leurs chambres à ne rien faire.

Clara : Revenons à François maintenant. Depuis le 3ème confinement, plus d’un an s’est passé. Il est désormais loin des huit heures par jour mais lorsqu’il m’a contacté, il s’est lui-même décrit comme un addict aux jeux vidéo et sa phrase était formulée au présent. Alors, où il en est, aujourd’hui ?

François : C’est une addiction que j’arrive à maîtriser. C’est-à-dire que quand on est en période de cours par exemple, je vais beaucoup moins être tenté par le fait de jouer pendant six heures au lieu d’aller à mes deux CM du matin alors que quand je suis en vacances et que j’ai beaucoup de temps libre (comme par exemple maintenant), je me dis « allez, quelques parties, ça ne peut pas faire de mal ! » EN fait, c’est à la limite du contrôle et de l’addiction quoi : je suis entre-deux. J’ai toujours cette petite addiction mais j’arrive globalement à la contrôler.

Disons que je me dis : « ok, je sais que je suis addict à ça. Je n’ai pas de vrais traitements ni de professionnel qui me suit alors je vais essayer de me mettre des limites moi-même (ce qui a été la même chose pour ma consommation de cannabis). Je me dis « pas plus d’une heure à jouer, pas plus d’un joint par soir ». Et si je fais plus, j’essaie de ne pas faire le lendemain.

Je me dis « ok, si je replonge, je vais en parler à un professionnel. Je vais partager ça avec mes parents. Mais globalement, j’essaie de résister à mes pulsions et à chaque fois que je dépasse un peu, je repousse encore la limite. Mais je me dis « bon c’est pas si grave ». Du coup, je sais pas jusqu’à quand je pourrai tenir cette posture-là. Mais c’est un entre-deux entre le contrôle et l’addiction quoi.

Clara : Je suis frappée depuis le début par sa lucidité sur le sujet et son élocution. Je suis curieuse de savoir si c’est un sujet dont il parle facilement.

François : Pas vraiment. C’est un peu la 1ère fois que je m’ouvre à propos de cette addiction-là. Disons que c’est une addiction un peu particulière parce qu’elle est pas très reconnu médicalement et, bon, quand tu joues beaucoup dans le milieu du jeu vidéo, c’est que tu es passionné et pas addict. Et du coup c’est beaucoup plus difficile d’en parler dans le milieu mais aussi d’en parler à des potes qui ne connaissent pas. Parce que parler de sa souffrance à des gens qui ne sont pas du tout du milieu, c’est pas forcément ce qu’il y a de plus facile et ce qui est le plus confortable pour toi. Parce que tu ne vas pas te sentir compris.

En fait, j’ai pas honte de grand-chose. Et pas vraiment de mes excès. C’est plus la peur d’être incompris qui me paralyse, plus que la honte.

Clara : Cette peur d’être incompris, il l’a surpassée le temps de notre entretien. Et tout à la fin, il m’a confié avoir récemment découvert quelque chose qui lui a permis de déculpabiliser et de prendre du recul.

François : J’ai lu une phrase très récemment qui disait que l’addiction n’est pas une cause mais une conséquence. Ça m’a aidé à prendre du recul sur le fait que je suis addict aux jeux vidéo parce que certaines raisons et c’est pas juste je suis addict et ça cause ça. Et c’est le fait de réaliser qu’il y a des trucs derrières qui m’a permis de mettre des mots dessus.

Les jeux vidéo, c’est vraiment un médium fantastique et c’est une des meilleures choses qui ne me soit jamais arrivées mais c’est comme tout : faut pas faire d’excès. C’est ça le problème, c’est qu’on peut en avoir en excès.

Clara : Ce sera le mot de la fin de François mais pas celui du podcast. Car j’ai l’impression qu’on n’a pas totalement fait le tour du problème, surtout sur la question de l’éducation. Milan Hung reçoit dans son cabinet à Lyon beaucoup de jeunes et je l’interroge sur la prise en charge du problème et sur la place qu’occupe la famille dans celui-ci.

Milan Hung : Si on se met à la place des familles quand elles font la demande de faire consulter leur enfant par rapport à un usage des jeux vidéo, généralement, la famille prend des distances au début. Mais ce qui est intéressant, c’est que souvent, le jeune ne voit pas trop de problème dans son usage, n’adhère pas trop à l’idée de venir voir un psychologue parce que ça sous-entendrait qu’il y a un problème dans ce qu’il fait et puis aussi, ça vient envoyer le message de la part de la famille que s’il y a problème, les deux uniques responsables sont l’enfant et le jeu vidéo. Et ce qui est très intéressant, et c’est une constante, je me retrouve toujours au bout d’un certain temps à recevoir les parents pour parler de leurs difficultés par rapport à leur parentalité, par rapport à leur lien d’attachement qui sont formés depuis la petite enfance et on sent que l’angoisse autour de la pratique des jeux vidéo est surtout animée par les parents. Il me paraît essentiel dans la question de l’usage numérique aux écrans de ne pas faire croire aux parents qu’ils doivent suivre un mode d’emploi mais d’enseigner aux parents et de leur transmettre des outils pour qu’ils puissent faire les choix les plus appropriés au vu de la réalité de leurs familles. Un exemple très simple : une famille monoparentale avec trois ou quatre enfants, ce n’est pas du tout la même réalité qu’une famille avec deux parents et les grands-parents pour un ou deux enfants. Ça ne marche pas, ça n’a pas de cohérence d’appliquer cette question des 30 minutes ou des 1h30 à toutes les familles.

Clara : La logique est indéniable : alors, si vous êtes parents, je vous encourage de nouveau à aller écouter le podcast dont j’ai parlé tout à l’heure « les petites causeries du numérique ». Et juste avant de vous dire au revoir, je voudrais rapidement mentionner l’intelligence évidente des concepteurs des jeux vidéos qui amplifient le phénomène addictif. C’est comme les réseaux sociaux après tout : eux, leur taf, c’est que les joueurs ne décollent pas de leurs écrans. Alors, forcément, la lutte est dès le départ inégale. Mais c’est un sujet qui mériterait presque un épisode entier et le gong de fin va malheureusement bientôt retentir.

Tapis musical

Un grand merci à François, Milan Hung et Sophie Braun pour leurs disponibilités. Vous retrouverez le lien du site de Milan Hung et du podcast qu’il coanime ainsi que l’ouvrage de Sophie Braun dans les notes de ce podcast. Et comme d’habitude, la retranscription intégrale de l’épisode est disponible sur le site Behind The Society. Sur ce, je m’en vais travailler sur l’épisode de la semaine prochaine qui portera sur le cannabis. Soyez au RDV, dimanche prochain, 15h et d’ici là, prenez soin de vous !

Jingle

Notes du podcast :

Site de Milan Hung : https://milanhung.com/

Podcast « les petites causeries du numérique » : https://www.open-asso.org/actualite/2020/09/les-petites-causeries-du-numerique-2/

(Sur Spotify : https://open.spotify.com/show/1rt5AKDSatybSh7MLJEpQO)

La tentation du repli: Burn-out, fatigues chroniques, phobies sociales et scolaires, addictions aux jeux vidéo… de Sophie Braun : https://livre.fnac.com/a15717002/Sophie-Braun-La-tentation-du-repli

Tapis musical / effets sonores :

https://www.youtube.com/watch?v=0XDkGQ5rG14 : 10 premières secondes

https://www.musicscreen.be/musique-libre-de-droit/Catalogue/Les-Paul.html

https://bruitagesgratuits.com/?s=jeux+vid%C3%A9o

Une réponse sur « Deuxième épisode de « Trouble Fête » : les jeux vidéo »

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